La Ligue à Raab… Autriche, 1809.

Cela faisait quelques semaines que l’ami Zeitoun nous avait titillé avec une nouvelle règle de jeu de guerre avec figurines sur le thème des guerres napoléoniennes. Le rendez-vous était donc fixé à notre QG de Vouneuil pour une initiation à “Blücher” un jeu de Sam Mustafa ayant déjà commis “Aurelian” et “Lasalle” entre-autres. Cette partie d’initiation aura pour théâtre d’opérations la bataille de Raab du 14 juin 1809 entre Eugène de Beauharnais pour les Français et l’archiduc Jean pour les Autrichiens.

Le terrain est rapidement mis en place ainsi que les unités concernées qui sont disposées… face cachée. Les adversaires joueront donc avec le brouillard de guerre. Le tirage au sort pour les deux camps est fait : Ono6 sera Autrichien et OG + Zeitoun conduiront l’assaut français. L’objectif est “simple” : les français doivent prendre les deux villages derrière le ruisseau Pandsza ou réduire au silence 6 brigades, les autrichiens doivent tenir ou faire craquer 8 brigades françaises. Les règles sont expliquées, et surtout comprises, en un peu moins d’une demi-heure, ce qui promet un système assez simple et fluide. Zeitoun, bénéficiant déjà d’une solide expérience, laisse l’initiative aux deux novices. Il va donc falloir manœuvrer plusieurs corps de taille très différentes de part et d’autre.

Le concept général est fondé sur les principes suivants :

  • le placement initial est caché : on connaît le nombre de brigades impliquées mais pas leur type ni leur qualité.
  • le jeu est en tours alternatifs : un camp joue puis l’autre.
  • une plaquette représente une brigade. L’unité de mesure (UM) correspond au front d’une plaquette.
  • pour effectuer une action (mouvement, charge) une brigade doit être activée. Activer une brigade la rend visible. Une activation coûte un certain nombre de points selon le moment où cela se fait. Il y a là trois possibilités :
    1. activation de corps : 1 point par brigade (min. deux à activer au sein du même corps)
    2. activation individuelle : 2 points mais il n’est plus possible de revenir à une activation de corps après.
    3. activation du général : 0 point pour activer toute brigade à 2 UM ou moins de sa position mais il n’est plus possible d’activer quoique ce soit après.
  • l’astuce c’est que vous ne savez pas de combien de points d’activation dont vous disposez. Votre adversaire lance un nombre dés et garde le résultat secret. Vous activez vos unités selon votre choix jusqu’à ce que votre adversaire vous dise à un moment que vous avez épuisé votre stock. Les choix sont compliqués car il faut gérer l’urgence et le plan général en ne sachant pas si cela va fonctionner. Cela crée un véritable suspens qui pimente la partie très agréablement.
  • Les mouvements simples comportent un pivot initial optionnel et un mouvement droit (2 UM pour l’infanterie, 4 pour les cavaliers). Les mouvements complexes réduisent de moitié le mouvement mais l’unité peut se diriger dans n’importe quelle direction et choisir n’importe quelle orientation sur sa position finale.
  • Il existe un mouvement stratégique pour les unités cachées qui se déplacent de 12 UM si elles passent à plus de 4 UM de toute unité ennemie qui pourrait la voir.
  • la “puissance” d’une unité est notée en nombre de “pas” qui déterminera le nombre de D6 à lancer pour le tir et les combats
  • les tirs se font selon le nombre de “pas” dont dispose l’unité. Les touche se font sur un 6 (si l’unité est dotée de tirailleurs, un seul 5 compte comme une touche). Le tir à longue portée réduit de moitié le nombre de dés.
  • les combats se font au D6. Les touches se font sur du 4-6/D6. Si l’attaquant fait plus de touches, le défenseur encaisse une perte de “pas” égal à la différence. Si le défenseur obtient un nombre de touches supérieur ou égal à l’attaquant, l’attaquant subit au pire 2 pertes mais le défenseur en prend quand-même une due à l’attrition. Les perdants doivent reculer.

 Munis de ces quelques infos, les opérations commencent. Le centre français est activé ainsi que l’aile droite de cavalerie. Les autrichiens campent sur leurs positions en comptant fermement sur l’usure. L’artillerie française se met en place alors que les brigades d’infanterie se dirige vers le ruisseau. Le centre est rapidement saturé de fumée du fait des tirs incessants de part et d’autres. Le général Eugène cherche à “attendrir” les troupes autrichiennes avant de mener l’assaut. Les seuls combats se font sur la droite française où les brigades de cavalerie se livrent courageusement à plusieurs charges et contre-charges. Les autrichiens tiennent le coup malgré la présence de cavalerie insurrectionnelle de piètre qualité. L’aile gauche autrichienne commence à être enveloppée, l’Archiduc Jean commet sa réserve : une partie de son infanterie d’élite va boucher les trous. Il tente de faire baisser la pression en attaquant vigoureusement la gauche française avec un certain succès. La brigade de Hussards enfonce les Dragons français qui refluent. Eugène est obligé d’engager la Garde Italienne en réserve pour colmater les brèches. Le centre tient toujours pour les Autrichiens.

Les deux adversaires arrivés à mi combat décident mutuellement de cesser les hostilités vue l’heure tardive. L’essentiel étant acquis : les principes du jeu sont assimilés et les possibilités générales du jeu sont connues.

Alors ? Pour les protagonistes (y compris le Général “Pat” venu nous rejoindre en cours), l’avis est unanime : ce jeu nous laisse une excellente impression. Le système est fluide, logique, simple et ludique. Le système de mouvement est simple, les combats sont gérés rapidement. Nous avons un jeu qui rend utile la constitution d’une vraie réserve. Le système de points d’activation non connu est un véritable plus. Cela ne permet pas de “bidouiller” avec des points connus et faire une gestion d’attente. Là, il faut se concentrer sur l’essentiel et parfois se résoudre à faire des choix cornéliens. Ce jeu est vraiment une belle réussite.

Merci encore à Zeitoun qui a le flair pour nous dégoter de chouettes systèmes (c’est lui qui nous a initié à FoG avec beaucoup de bonheur même si je me suis éloigné dernièrement de cette règle, faute de temps). J’attends vivement la prochaine en version multi-joueurs, ce qui doit encore pimenter les parties. Nous pourrons alors exploiter un peu plus les possibilités du système.

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Un commentaire

  1. zapata86
    Publié le 12 décembre 2016 à 11:45 | Permalien

    Je confirme excellente impression.
    Personnellement j’avais hâte de rejouer en Napoléonien mais peu de courage de partir dans un système compliqué. Ici comme expliqué ci-dessus c’est fluide, rapide, avec des possibilité de mouvements (enfin) et des perspectives d’utiliser ses réserves comme des … réserves.
    En plus ça faisait plusieurs mois que je reluquais le 6mm et je crois que ça va être une très bonne occasion…
    Merci encore à Zeitun et RDV le 28 décembre.