La V2 est en cours …

Bonjour à tous,

eh oui FOG passe à la vitesse supérieure. LA V2 déjà sortie en format électronique pour tablette ou PC mais non imprimable  a vu le jour fin octobre.  Nous attendons avec impatience la version papier promise pour fin novembre..

 

Pour patienter voici un petit résumé des modifications apportées à la v1 fait par notre ami de saintes Denis..

*Un général sur éléphant ne commande que les éléphants
*Commandement d’une battle line : TC 2BG maxi, FC 4BG maxi et IC 6BG maxi
*Points d’attrition : maxi 16 pour une armée de 800pts, en plus de ceux existant déjà, rajouter 2pts pour un BG esquivant hors table (CV, chameaux), 1pts pour les LH et LF esquivant hors table et 1pts pour les “straggling” (je suppose que se sont les BG qui ne sont pas rentrés en marche de flanc) hors table.
*Les Knights armoured ont la même distance de mouvement que les CV
*Les colonnes sur route Kinked (cassé) ne peuvent pas charger, contre charger ou esquiver sauf les “chocks” obligés de le faire.
*Si pivot lors d’une charge, il ne peut être effectué qu’au début du mouvement
*Le double mouvement s’arrête maintenant à 4MU des troupes légère, cela marche aussi pour les shifts, la zone des troupes légères passe en fait à 4MU au lieu de 6.
*Le tableau des mouvements a évolué, la présence d’un général arrange bien les undrilleds, et pour les BG qui s’étendent ou effectuent un 90°et qui avaient le droit d’effectuer un mouvement, celui ci est réduit de 2MU.
*Le 180° + mouvement + 180° est maintenant réduit à 2MU, par contre les CV/light chariot/chameaux sur 1 rang peuvent désormais s’y essayer, en réussissant un CMT.
*Un nouveau chapitre est apparu concernant un 90 ou 180° bloqué par un ennemi, ces dernier doivent faire le minimum de place si possible.
*Le dernier point concernant les interpénétrations à travers les amis a été réécrit, il faut que je regarde à tête reposée… Donc, à priori : les unités en déroute après leur mouvement initial peuvent traverser les BG amis DRILLED par leur face avant si ils sont au contact. Autre changement, si un BG n’as pas suffisament de mouvement pour traverser complètement un BG ami, il ne peux le faire.
*Re nouveau chapitre sur les charges sur un BG en déroute, contact, pas de résolution d’impact ou de mélée, le BG perdra une plaquette si à la fin de la JAP il est toujour contacté par son poursuivant.
*Un BG en esquive qui traverse même partiellement un bord de table est retiré du jeu et compte en perte.
*Le mouvement pour contacter un camp se fait maintenant à la phase d’impact, pas de CMT, et les LF peuvent même le faire en étant FRAG.
Un BG ne s’alligne pas (à la phase de mouvement après l’impact) si cette alignement devai exposer son flan ou son dos à un adversaire pouvant le charger au tour d’après.
*L’heavy artillerie ne peux pas faire de 2ème mouvement.
*Un BG FRAG a son mouvement maximum réduit de 1 MU (après toutes les autres réductions).
*Distances de tir pour les Bows, longbows et crossbows : MF:4/6MU ; LF:3/6MU ; CV/CM sur 1 rang et LH:3MU ; CV/CM sur plus d’un rang, CT et chariots:4MU ; Frondeurs : 3MU
*Un BG qui a effectué un 2ème mouvement ne peux pas tirer.
*On peut tirer sur les rangs qui ne participent pas à la mélée (3ème ou 4ème rang de piquier ou 2ème rang de Kn par exemple).
*Seul les BG d’infanterie non light peuvent mettre à sac un camp fortifié sur un 5 ou 6.
*Les éléphants ont 3 dés à la phase d’impact.
*Sur les tirs, le big adventage n’existe plus, on touche donc au mieux sur du 3+.
*Modification du tableau des POA du tir.
*Modification du tableau des POA de la mêlée.
*On ne poursuit pas un ennemi si l’on défend des fortifications (mais pas les défenses portables).
*Test de cohésion, les changements :
-1 pour une touche pour deux bases pour un combat perdu.
-1 pour avoir perdu à la phase d’impact
-1 pour chaque 25% de perte
-1 si votre général en chef a été détruit.
*Les unités broken ayant eu 50% de perte ne peuvent plus être ralliées.

On en reparle très vite car les premiers tournois s’annonce début 2013..

Olivier M

 

 

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