Jamaica

XVII ème siècle, flibustiers et corsaires mandatés se livrent au pillage en règle des navires revenant du Nouveau Monde. C’est l’âge d’or de la guerre de course. En 1678, le célèbre Henry Morgan prend sa retraite et se fait nommer gouverneur de la Jamaïque par ses « amis » anglais. Ce fin limier, ayant reçu pour mission de chasser ses anciens comparses et collègues de la flibuste, décide plutôt de convoquer tout ce beau monde afin de créer une zone « franche » pour cette jolie petite bande de malandrins. Trente ans ont passé, une grande course autour de l’île est organisée en l’honneur de Sir Morgan. Bien évidemment, l’équipage qui amassera la plus grande quantité d’or l’emportera sur ses vils compagnons d’infortune.

 

DIS… POURQUOI T’AS LES YEUX QUI BRILLENT? Que dire du matériel proposé par ce jeu ? Tout simplement splendide, bien conçu et en totale adéquation avec un thème connu de tous. L’ouverture de la boîte est un réel plaisir pour les yeux. Tel un pirate assoiffé d’or ouvrant un coffre tant convoité, il vous sera difficile de résister à l’émerveillement généré par une telle qualité graphique. Les illustrations de Mathieu Leyssenne sont tout bonnement envoutantes. Les cartes de jeu mises les unes au bout des autres permettent de créer des scénettes ; petit luxe esthétique appréciable ! Les pions Bateau et les multiples jetons (Doublons, Nourriture et Poudre à canon) respectent également cette atmosphère digne des meilleurs films de pirates. La règle de jeu est présentée à la manière d’une carte au trésor : sympathique et parfaitement dans le thème mais finalement peu pratique car encombrante. Heureusement, la référence à cette règle demeurera très anecdotique dans la mesure où les mécanismes de jeu sont particulièrement simples à appréhender.

 

 

 

 

 

 

DU SOIR AU MATIN… Chaque joueur reçoit un pion Bateau, un set de cartes Action de la couleur correspondante ainsi qu’une plaque représentant les cinq cales du navire. Le départ de la course se situe à Port Royal. Un tour de jeu se décompose de la manière suivante : – Le joueur désigné Capitaine lance les dés d’action puis les dispose sur la boîte de navigation, à sa convenance et en fonction des trois cartes qu’il a en main. – Une fois l’emplacement des dés connu (matin et soir), chaque joueur choisit l’une de ses cartes Action puis la pose face cachée. – Le Capitaine est le premier à retourner sa carte. Cette dernière comporte, dans les coins supérieurs droit (matin) et gauche (soir), un icône évoquant une action, déplacement ou chargement. Les dés indiquent donc le nombre de cases dont le pion Bateau se déplace ou bien le nombre de jetons (Nourriture, Doublons ou Poudre à canon) perçu par le propriétaire du navire. L’arrivée sur une case engendre le paiement obligatoire d’une taxe en doublons ou en nourriture. Si le joueur actif ne peut s’en acquitter, son navire recule jusqu’à une case pouvant être payée. Chaque joueur accomplit ses actions dans le sens des aiguilles d’une montre. – A la fin du tour, chacun pioche une nouvelle carte Action puis le rôle du Capitaine passe au joueur suivant.

Les combats se résolvent de manière fort simple et surviennent dès que deux navires se trouvent sur la même case : l’attaquant peut dépenser des jetons Poudre à canon afin d’obtenir des bonus lors de l’affrontement puis lance le dé de combat déterminant ainsi sa puissance de feu ; le défenseur fait de même. Les résultats sont ensuite comparés afin de déterminer le vainqueur. Ce dernier pourra piller les cales de sa victime dans la limite des règles de charge (si les cales sont pleines, il faudra en vider une afin d’accueillir la cargaison nouvellement acquises). La partie prend fin dès qu’un joueur franchit la ligne d’arrivée (Port Royal). Le tour de jeu en cours s’achève puis vient le décompte des points déterminant le vainqueur. Le score final se calcule de la manière suivante : nombre indiqué sur la case où se trouve le pion Bateau + doublons en cale + (ou -) trésors amassés.

 

 

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Quant à nous, Nicolas M, Michel et Olivier G ont fait une partie endiablée, qui a duré environ 45 minutes avec une fin des plus insolite puisque il y a eu match nul entre Michel et Nicolas, ce dernier quant à lui n’ayant parcouru que quelques cases du plateau. Comme il s’en était mis plein les cales… Un vrai pirate ce Nicolas!

 

 

 

 

« Tiens bon la vague et tiens bon le vent, Hisse et ho, Santiano ! » Jamaica risque de décevoir les adeptes des jeux de courses aux calculs de trajectoire alambiqués. Ici, thème et ambiance sont rois, notamment de quatre à six joueurs. Les parties étant très dynamiques, la durée de jeu apparaît comme relativement courte. Les interactions sont nombreuses et génératrices d’ambiance. Malgré le sentiment d’injustice fréquent et conséquent au résultat du dé de combat, on prend tout de même un certain plaisir à piller allègrement son gentil collègue qui avait, à son grand désespoir, investit une plus grande quantité de poudre à canon afin de vous envoyer par le fond. Bref, certains détesteront cet aspect trop aléatoire lors des combats pourtant source d’amusement auprès d’un public familial ou néophyte en matière de jeu de plateau dit « moderne ». Néanmoins, le constat est moins reluisant concernant les parties à trois joueurs. En effet, la fréquence relativement peu élevée des combats dans cette configuration entame sérieusement l’ambiance autour de la table. Mais c’est sans compter sur une version à deux joueurs utilisant une règle spécifique rendant le jeu beaucoup plus tactique : un troisième navire dit « fantôme » participe à la course et sera, tour à tour, activé par les deux joueurs sous certaines conditions.

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